L’early access de Halo : Campaign Evolved a ouvert jeudi soir, et les premiers chiffres sont tombés. Bonne nouvelle côté moteur : sur une GeForce RTX 5090, le remake sous Unreal Engine 5 tient les 60 ips en 4K native avec tout à fond, une rareté pour un jeu qui active à la fois Lumen et Nanite. Moins bonne nouvelle côté lancement : les évaluations Steam sont « moyennes », plombées par des problèmes de connexion aux serveurs… dans un jeu solo vendu 70 dollars en accès anticipé. À trois jours de la sortie mondiale de lundi, voici ce que les premiers tests disent vraiment de la version PC — et ce qu’il faut en conclure pour votre config.
4K native, tout à fond : 64 à 68 ips sur RTX 5090
Les premiers benchmarks sérieux viennent de DSOGaming, qui a testé l’early access dès son ouverture le 23 juillet sur une machine musclée : Ryzen 9 7950X3D, 32 Go de DDR5-6000 et GeForce RTX 5090. Le jeu n’intégrant pas d’outil de benchmark, le test s’appuie sur une zone ouverte de la deuxième mission, en plein affrontement entre humains et Covenants. Verdict en 4K native, préréglage Ultra : 64 ips au minimum, 68 ips de moyenne. En 1440p, le compteur passe au-dessus des 100 ips, et au-delà de 130 ips en 1080p. Le testeur a ensuite poussé jusqu’au Cartographe Silencieux, théâtre de la première grande bataille du jeu : 61 ips au plus bas, grenades comprises. Sa conclusion mérite d’être citée : c’est l’un des rares jeux Unreal Engine 5 utilisant Lumen et Nanite capable de tourner autour de 60 ips en 4K native sur une RTX 5090 — et c’est effectivement impressionnant.
| Définition (Ultra, natif) | Framerate mesuré (RTX 5090) |
|---|---|
| 4K native (TSR natif) | 64 ips mini / 68 ips en moyenne |
| 4K + DLSS Qualité | plus de 90 ips constants |
| 4K + DLSS Qualité + Frame Gen | plus de 150 ips |
| 1440p native | plus de 100 ips |
| 1080p native | plus de 130 ips |
Chiffres relevés par DSOGaming dans une zone de combat de la mission 2, early access du 23 juillet ; le Cartographe Silencieux descend à 61 ips au minimum en 4K native.
DLSS Qualité meilleur que la 4K native : activez-le sans hésiter
Le second enseignement du test est plus surprenant : en comparant image par image, DSOGaming juge le rendu 4K avec DLSS Qualité plus net que la 4K native traitée par le TSR d’Unreal Engine — terrain plus détaillé, rochers lointains moins flous. Autrement dit, l’upscaling n’est pas ici un compromis mais un gain à la fois en fluidité (plus de 90 ips constants, plus de 150 ips avec la Frame Generation) et en qualité d’image. Le jeu prend en charge DLSS, FSR et XeSS, mais embarque par défaut une version DLSS 3 : pas de Multi-Frame Generation DLSS 4.5 pour l’instant, et le profil du jeu est verrouillé dans l’application NVIDIA. Le testeur parie sur un pilote GeForce du 28 juillet, jour de la sortie mondiale, pour débloquer tout ça — une hypothèse plausible mais non confirmée par NVIDIA à ce stade. En attendant, si vous êtes sur RTX 50, le hotfix 610.82 reste le pilote à installer pour éviter les plantages documentés.
Ce que ces chiffres impliquent pour votre config
Si la carte grand public la plus puissante du marché plafonne à 68 ips de moyenne en 4K native, le message est clair pour tout le monde : en dessous du très haut de gamme, l’upscaling sera la norme, pas l’exception. Rien de scandaleux — c’est la réalité de la plupart des gros jeux UE5 — d’autant que la qualité d’image ne s’en ressent pas ici. Rappelons les repères de la config officielle que nous avons décryptée : RTX 2060 Super pour du 1080p/60, RTX 4080 recommandée pour du 4K/60 Ultra (vraisemblablement avec upscaling, ce que les premiers chiffres de la 5090 confirment indirectement), 100 Go de SSD obligatoires et 32 Go de RAM recommandés en 4K. Notre conseil de la semaine dernière tient toujours : inutile d’acheter de la RAM en panique au prix fort actuel, 16 Go suffisent jusqu’en 1440p — la stratégie d’upgrade de juillet vous dira quoi différer. Et pour situer votre carte dans la hiérarchie du moment, notre guide carte graphique et le dossier VRAM 2026 restent d’actualité.
Steam voit rouge : des serveurs dans un jeu solo
Pendant que les benchmarks rassurent, la fiche Steam raconte une autre histoire. Comme le rapporte GamesRadar, l’accès anticipé s’est ouvert sur des évaluations « moyennes » : environ un tiers des quelque 1 700 premiers avis sont négatifs, et la récrimination principale ne porte pas sur le jeu lui-même mais sur des échecs de connexion aux serveurs — dans une campagne jouable en solo, réservée à ceux qui ont payé 70 dollars l’édition Premium pour entrer cinq jours en avance. Le support officiel liste par ailleurs un piège connu : lancer le jeu directement depuis l’exécutable, sans passer par Steam, peut provoquer déconnexions, chutes de performances sévères ou blocages. Côté fluidité pure, les retours de joueurs évoquent surtout le classique stutter de compilation de shaders au premier lancement et les micro-saccades aux points de contrôle héritées de la série — rien, à ce stade, qui ressemble à un naufrage technique généralisé. L’affluence, elle, est réelle : plus de 17 000 joueurs simultanés au pic dès le premier jour d’early access, selon les trackers Steam.
Rendez-vous lundi pour le verdict complet
Il reste trois jours avant la sortie mondiale du 28 juillet sur PC, Xbox Series et PS5, et deux inconnues à lever : le comportement des serveurs sous la charge du lancement, et les performances sur les cartes que les gens possèdent vraiment — la RTX 5090 est un cas d’école, pas une référence de marché. DSOGaming promet justement une analyse complète multi-GPU AMD et NVIDIA dans les prochains jours ; Digital Foundry avait de son côté livré dès juin un premier aperçu technique détaillé (vidéo ci-dessous, antérieure à l’early access) comparant Xbox, PC et ROG Ally X. Nous mettrons à jour nos recommandations dès que ces données seront disponibles. En attendant, les nostalgiques du disque dans la boîte peuvent relire notre article sur le retour du support physique dans Halo.
FAQ — Halo : Campaign Evolved sur PC en 5 questions
Halo : Campaign Evolved tourne-t-il à 60 ips en 4K native ?
Oui, mais uniquement sur le très haut de gamme : une RTX 5090 tient 64 à 68 ips en 4K native tout à fond selon les premiers benchmarks, avec un creux à 61 ips au Cartographe Silencieux. Sur les cartes plus modestes, l’upscaling (DLSS, FSR ou XeSS) sera nécessaire pour viser le 4K/60.
Faut-il jouer en 4K native ou avec DLSS ?
Avec DLSS Qualité : les comparatifs des premiers tests le jugent plus net que la 4K native traitée par le TSR d’Unreal Engine, tout en gagnant plus de 20 ips. C’est l’un des cas où l’upscaling améliore à la fois la fluidité et la qualité d’image.
Pourquoi les avis Steam sont-ils « moyens » ?
Principalement à cause d’échecs de connexion aux serveurs au lancement de l’early access, mal vécus dans un jeu solo vendu 70 dollars en accès anticipé. Environ un tiers des premiers avis sont négatifs ; les critiques visent le lancement, pas la qualité du remake lui-même.
16 ou 32 Go de RAM pour y jouer ?
16 Go suffisent officiellement jusqu’en 1440p ; les 32 Go ne sont recommandés que pour le 4K. Vu les prix actuels de la DDR5, notre conseil reste de ne pas acheter de mémoire en panique pour ce seul jeu si vous jouez en 1080p ou 1440p.
Vaut-il mieux attendre la sortie du 28 juillet ?
Si vous n’avez pas déjà payé l’édition Premium, oui : la sortie mondiale de lundi lèvera les deux inconnues restantes — la stabilité des serveurs sous charge et les performances sur les GPU milieu de gamme, que les analyses multi-cartes attendues cette semaine documenteront.
Sources : DSOGaming (benchmarks early access, 23 juillet 2026), GamesRadar (24 juillet 2026), Halo Support (notes de version et problèmes connus), trackers Steam. Chiffres relevés pendant l’early access ; les performances peuvent évoluer avec les mises à jour et pilotes de lancement.
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