Ce qu’il faut retenir : NVIDIA a publié le 1er septembre 2026 l’annonce officielle de DLSS 5. La technologie sera activable à partir du 3 septembre à 21 h, heure du Pacifique (le 4 septembre à 6 h du matin à Paris), dans NBA 2K27, pour toutes les GeForce RTX 50, de bureau comme portables, ainsi que sur GeForce NOW. Il faudra un nouveau pilote Game Ready publié au même moment, et une option intitulée DLSS Neural Rendering apparaîtra dans les réglages vidéo du jeu. Trois informations sortent du lot. La première : les RTX 40 et RTX 30 sont exclues, malgré les correctifs communautaires qui faisaient tourner la bibliothèque fuitée sur une RTX 4090. La deuxième, donnée par le constructeur à la presse lors d’une présentation : le rendu neuronal, activé seul, retire 50 à 60 pour cent des images par seconde, selon le jeu, la scène et la définition. La troisième : avec la super-résolution en mode Performance et la génération d’images 6x, ce même rendu neuronal tourne à 370 images par seconde en 4K sur RTX 5090. Notre article du 30 août demandait ce que DLSS 5 coûterait une fois intégré et réglé. Voici la réponse, et elle est plus nuancée que les deux camps ne le disent.

Ce que NVIDIA a annoncé, point par point

Le document de référence est l’article publié le 1er septembre sur GeForce.com, signé Henry Lin. Nous l’avons lu en entier ; voici ce qu’il établit, sans interprétation.

Point Ce que dit le constructeur
Date 3 septembre 2026, 21 h heure du Pacifique, soit le 4 septembre à 6 h à Paris
Premier jeu NBA 2K27 (Visual Concepts, édité par 2K)
Matériel Toutes les GeForce RTX 50, cartes de bureau et puces de portables ; GeForce NOW pour les abonnés Ultimate, sur des machines équipées de RTX 5080
Prérequis Un nouveau pilote Game Ready, publié le 3 septembre à la même heure
Activation Réglages vidéo du jeu, option DLSS Neural Rendering ; touche F9 pour basculer en pleine partie et dans les ralentis
Fonctionnement Une image en entrée, une image en sortie, à partir de la couleur et des vecteurs de mouvement du moteur ; résultat présenté comme déterministe et stable dans le temps
Intégration Ossature Streamline, déjà utilisée par le reste de DLSS, et un module pour Unreal Engine 5 ; fonction optionnelle et indépendante, combinable avec la super-résolution, la génération d’images et Ray Reconstruction
Suite D’autres titres annoncés dans les semaines et les mois qui viennent ; des mises à jour du modèle cet automne pour améliorer encore les performances

Une phrase du document mérite d’être citée telle quelle, parce qu’elle donne la mesure du chemin parcouru : depuis l’annonce initiale de DLSS 5 en mars, nous sommes passés de deux GeForce RTX 5090 à une seule carte, un gain de performance de 5x en six mois. Autrement dit, la démonstration de la GTC tournait sur deux cartes à 2 000 dollars chacune ; la version qui sort jeudi est annoncée pour n’importe quelle RTX 50, puces de portables comprises. C’est ce facteur cinq qui explique que la liste de compatibilité ait pu s’élargir à toute la gamme, et c’est aussi lui qui rend crédible la promesse d’autres optimisations à l’automne.

Le chiffre que la fuite ne pouvait pas donner : 50 à 60 pour cent, selon NVIDIA

Le 30 août, nous écrivions que les mesures communautaires, obtenues en injectant la bibliothèque fuitée dans des jeux jamais intégrés, ne mesuraient pas ce que les gens croyaient : il leur manquait les réglages d’intensité, d’étalonnage et de masquage prévus pour les développeurs, et il leur manquait surtout le reste de la chaîne DLSS. Nous demandions combien coûterait la technologie dans un jeu intégré et réglé. Le constructeur a répondu, mais pas dans son article public : c’est lors d’une présentation à la presse, rapportée par PCWorld, que NVIDIA a indiqué qu’activer le rendu neuronal seul peut retirer environ 50 à 60 pour cent des images par seconde, selon le jeu, la scène et la définition.

Ce chiffre appelle une remise en perspective, et elle n’est pas flatteuse pour nous : les moddeurs avaient vu juste sur le coût brut. Voici les mesures du 30 août remises en face du chiffre officiel. Les pourcentages sont nos calculs, refaits à partir des valeurs publiées.

Source Configuration Images par seconde Baisse Statut
Communauté RenoDX, 26-27 août Control, RTX 5070 Ti, bibliothèque injectée sans réglage 71 puis 35 -50,7 pour cent (notre calcul) Jeu non intégré
Moddeur, 28 août Control, RTX 4090, bibliothèque rapiécée pour Ada Lovelace 130 puis 82 -36,9 pour cent (notre calcul) Matériel non pris en charge officiellement
NVIDIA, présentation presse du 1er septembre Rendu neuronal activé seul, jeu intégré non communiqué -50 à -60 pour cent Chiffre constructeur

La mesure de Control sur RTX 5070 Ti tombe exactement dans la fourchette officielle. Ce que la fuite ne montrait pas, ce n’était donc pas le coût, c’était ce qui l’entoure. NVIDIA n’a jamais conçu DLSS 5 pour tourner seul : la super-résolution rend moins de pixels en interne et reconstruit l’image, la génération d’images multiplie les images affichées, et le rendu neuronal dépense ce qui a été économisé pour rendre l’image finale plus réaliste que le rendu natif. PCWorld, qui a assisté à la présentation, rapporte une démonstration de NBA 2K27 où l’image est meilleure avec DLSS 5 et la fréquence supérieure de plus de 150 images par seconde, grâce aux deux autres briques. Un détail technique important figure dans le même compte rendu : ajouter des masques ne fait pas augmenter le coût, ce qui laisse les développeurs libres de cibler finement où l’effet s’applique sans pénalité supplémentaire.

Les chiffres publiés par NVIDIA, et leurs conditions exactes

Le constructeur a publié trois séries de mesures, par définition. Nous reproduisons les valeurs telles que l’article GeForce.com les formule (avec la précision jusqu’à), et les valeurs plus précises lues sur les graphiques par la presse américaine quand elles diffèrent. Toutes sont des mesures du constructeur, dans un seul jeu, et n’ont pas encore été vérifiées de manière indépendante.

Définition Carte Images par seconde annoncées Conditions
3840 x 2160 RTX 5090 370 Préréglage Ultra, lancer de rayons, DLSS 5, super-résolution en mode Performance, génération d’images 6x
RTX 5080 233 (graphique)
2560 x 1440 RTX 5090 590 (594 sur le graphique) Préréglage Ultra, lancer de rayons, DLSS 5, super-résolution en mode Qualité, génération d’images 6x
RTX 5080 410 (413)
RTX 5070 Ti 350 (352)
RTX 5070 260 (261)
1920 x 1080 RTX 5090 797 (graphique) Préréglage Ultra pour la 5090 ; la RTX 5060 est donnée à plus de 250 images par seconde en préréglage Élevé avec lancer de rayons, super-résolution Qualité et génération 6x
RTX 5060 plus de 250 (258 selon TweakTown)

Trois remarques de lecture. Un : le mode de super-résolution change avec la définition. En 4K, NVIDIA passe en mode Performance, qui rend l’image en interne à 1920 x 1080 avant reconstruction ; en 1440p et en 1080p, c’est le mode Qualité. Les 370 images par seconde de la RTX 5090 en 4K ne sont donc pas comparables aux 590 en 1440p, et il ne faut pas les lire comme une courbe. Deux : la génération d’images est réglée sur 6x, ce qui signifie que cinq images sur six affichées sont produites par le modèle, pas par le moteur du jeu. Pour retrouver le nombre d’images réellement rendues, la division par six donne un ordre de grandeur, pas une valeur exacte, la génération ayant elle-même un coût. Trois, relevée par Tom’s Hardware : NVIDIA ne publie de résultats 4K que pour la RTX 5090 et la RTX 5080. Le constructeur ne dit pas pourquoi. Il est possible que les cartes inférieures n’aient pas atteint un seuil jugé présentable dans cette définition ; il est aussi possible que le choix soit purement marketing. Nous ne tranchons pas.

RTX 40 et RTX 30 exclues : ce que l’annonce dit, et ce qu’elle ne dit pas

L’article officiel répète à quatre reprises que DLSS 5 concerne les GeForce RTX 50, et attribue explicitement la vitesse d’exécution aux cœurs Tensor des GeForce RTX 50. Il ne mentionne ni les RTX 40, ni les RTX 30, ni une éventuelle extension future. Tom’s Hardware résume la situation en une formule : les cartes des générations précédentes restent à la porte, pour l’instant. C’est la seule formulation prudente qui vaille, parce que le constructeur n’a donné aucune raison.

Or la question avait été posée par la fuite elle-même. Le 28 août, un moddeur a fait tourner la bibliothèque sur une RTX 4090 avec des binaires rapiécés, à 82 images par seconde dans Control là où la carte en affichait 130 sans le rendu neuronal. Sur les RTX 30, la même bibliothèque tombe à quelques images par seconde selon plusieurs relevés communautaires. Ces deux résultats racontent des histoires différentes : sur Ampere, l’exécution est si lente qu’elle suggère l’absence d’un circuit que le modèle attend ; sur Ada Lovelace, la carte exécute le modèle à une vitesse qui n’est pas absurde. Cela ne permet pas de conclure que l’exclusion des RTX 40 soit commerciale plutôt que technique : la bibliothèque rapiécée n’est pas le code que NVIDIA livre, et un modèle qui tourne n’est pas un modèle qui tourne avec la stabilité, la qualité d’image et le budget de mémoire que le constructeur garantit. Mais cela signifie que la question restera posée, et que la première réponse officielle sur le sujet sera une information en soi.

NBA 2K27, le jeu qui n’était pas sur la liste

Le 30 août, nous relevions que NBA 2K27 ne figurait pas parmi les titres annoncés le 16 mars (Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, Phantom Blade Zero, Oblivion Remastered, Where Winds Meet, NARAKA, Justice, AION 2, Black State, CINDER CITY, NTE, Sea of Remnants), et que son éditeur n’était pas parmi les partenaires nommés. Il est aujourd’hui le premier et le seul jeu DLSS 5 disponible. La bibliothèque trouvée dans la version en accès anticipé du 26 août n’était donc pas un accident de packaging : c’était le moteur du titre de lancement, livré avant son pilote et avant son option de menu.

Le choix d’un jeu de sport n’est pas anodin, et le constructeur l’assume : le producteur de Visual Concepts, Peter Kavic, explique que le studio utilise un masque de contrôle par pixel pour doser l’effet sur les joueurs, dont les visages sont numérisés à partir des vrais athlètes. NVIDIA décrit sur des captures de Cade Cunningham, Tyrese Haliburton et Jayson Tatum ce que la technologie ajoute : diffusion de la lumière sous la peau, ombres de contact sous le nez et le menton, transmission de la lumière dans les cheveux, sans toucher à la géométrie des visages. Le journaliste de PCWorld qui a vu le jeu tourner ajoute une observation qui ne figure pas dans le matériel officiel : quand les joueurs deviennent aussi réalistes, c’est l’animation qui devient le maillon faible, en particulier dans les cinématiques, où des mouvements légèrement raides deviennent soudain visibles. Ce n’est pas un défaut de DLSS 5 ; c’est ce que produit un rendu qui avance plus vite que le reste du jeu.

Trois modèles, deux curseurs, deux types de masques : les réglages existent bien

Notre article du 30 août reposait sur une phrase du communiqué de mars, qui promettait aux développeurs des contrôles d’intensité, d’étalonnage et de masquage. L’annonce du 1er septembre les détaille, et cela confirme que les démonstrations communautaires tournaient avec tous les curseurs à leur valeur par défaut.

  • Plusieurs modèles au choix, avec des pondérations différentes, applicables à tout le jeu ou scène par scène ; Tom’s Hardware parle de trois modèles commutables en temps réel. Un studio peut en utiliser un pour la végétation en extérieur et un autre pour les scènes d’intérieur, ou distinguer jeu et cinématiques.
  • Structure Intensity règle les détails haute fréquence : occlusion ambiante, reflets, diffusion sous la peau.
  • Tone Intensity règle les basses fréquences : éclairage général et réponse colorimétrique. À zéro, le jeu conserve exactement les couleurs de son rendu d’origine.
  • Masquage sémantique : le modèle reconnaît lui-même les objets et permet, par exemple, de renforcer l’effet sur les décors en le retenant sur les personnages.
  • Masquage au niveau du moteur : les artistes isolent des objets ou des groupes d’objets (verrerie, gouttes d’eau, feuillage) et leur appliquent un réglage propre.

Pour le joueur, tout cela se résume à un interrupteur. Mais c’est précisément ce qui sépare la version qui sort jeudi des captures qui circulent depuis une semaine : dans NBA 2K27, quelqu’un a décidé, pixel par pixel, où l’effet s’applique. Dans Skyrim ou Control injectés, personne.

Ce que cela change pour vous, selon votre carte

Nous ne comparons ici ni performances entre marques, ni rapports qualité-prix. Voici simplement ce que l’annonce établit pour chaque situation.

Votre situation Ce que l’annonce établit Ce qu’il reste à vérifier
GeForce RTX 50 de bureau Compatible dès le 3 septembre au soir (heure du Pacifique) avec le nouveau pilote et NBA 2K27 Le coût réel dans d’autres jeux, avec d’autres réglages de développeur
Portable GeForce RTX 50 Compatible, y compris les puces d’entrée de gamme ; NVIDIA dit que pratiquement tous les possesseurs de RTX 50 peuvent jouer en 1080p Ultra avec lancer de rayons et DLSS 5 Les mesures sur portables ne figurent pas dans les graphiques publiés
Abonné GeForce NOW Ultimate Compatible sans aucun matériel, sur des machines RTX 5080 dans le nuage La latence ajoutée par le flux, et le nombre d’images réellement transmis
GeForce RTX 40 Non pris en charge, sans explication ; les correctifs communautaires ne sont ni supportés ni recommandés Une éventuelle prise en charge ultérieure, jamais évoquée par le constructeur
GeForce RTX 30 et antérieures Non pris en charge ; les relevés communautaires à quelques images par seconde suggèrent une limite matérielle, sans confirmation Rien à attendre à court terme

Ce que cet article n’établit pas

Un : aucune mesure indépendante n’existe encore. Tous les chiffres de cet article viennent de NVIDIA, d’une présentation à la presse rapportée par des journalistes, ou de relevés communautaires sur une bibliothèque non finale. Les premiers tests avec le pilote officiel arriveront à partir du 4 septembre. Deux : le chiffre de 50 à 60 pour cent ne nous a pas été communiqué directement ; nous le reprenons de PCWorld, qui l’attribue au constructeur. Trois : nous ne savons pas pourquoi les RTX 40 sont exclues, et nous ne l’inférons pas. Quatre : nous n’avons pas pu consulter le pilote ni le jeu, qui ne sont pas encore disponibles ; la procédure d’activation est celle décrite par NVIDIA. Cinq : la valeur de 370 images par seconde en 4K est obtenue en mode Performance et en génération 6x ; elle ne dit rien du rendu natif, et nous ne l’utilisons pas pour comparer des cartes entre elles.

Questions fréquentes

À quelle heure DLSS 5 sera-t-il disponible en France ?

NVIDIA annonce le 3 septembre à 21 h heure du Pacifique. Avec l’heure d’été en vigueur des deux côtés, cela correspond au 4 septembre à 6 h du matin à Paris. Il faudra installer le pilote Game Ready publié au même moment, via le site NVIDIA ou l’application NVIDIA, puis activer DLSS Neural Rendering dans les réglages vidéo de NBA 2K27.

Ma RTX 4090 peut-elle activer DLSS 5 ?

Non, pas officiellement. L’annonce du 1er septembre ne cite que les GeForce RTX 50, de bureau et portables, et GeForce NOW. Les correctifs communautaires qui font tourner la bibliothèque fuitée sur RTX 40 ne sont ni supportés ni recommandés, et rien ne garantit qu’ils fonctionnent avec le pilote et le jeu finaux.

Combien d’images par seconde DLSS 5 coûte-t-il vraiment ?

Selon NVIDIA, cité par PCWorld, le rendu neuronal activé seul retire environ 50 à 60 pour cent des images par seconde, selon le jeu, la scène et la définition. Ce coût est ensuite compensé par la super-résolution et la génération d’images, que le constructeur considère comme indissociables : c’est ainsi qu’il obtient 370 images par seconde en 4K sur RTX 5090 dans NBA 2K27, en mode Performance et en génération 6x.

Faut-il activer le lancer de rayons pour profiter de DLSS 5 ?

Ce n’est pas obligatoire, mais NVIDIA indique que la qualité du résultat dépend de la qualité de l’image d’entrée : un rendu avec lancer de rayons ou lancer de chemins donne un résultat nettement plus précis qu’un rendu rastérisé. Tous les chiffres publiés pour NBA 2K27 sont mesurés avec le lancer de rayons activé.

D’autres jeux vont-ils recevoir DLSS 5 ?

Oui, selon le constructeur, dans les semaines et les mois qui viennent, sans nom ni date. La liste annoncée en mars comprenait quinze titres, dont Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin’s Creed Shadows et Hogwarts Legacy. NBA 2K27, qui n’y figurait pas, est le premier à sortir. Des mises à jour du modèle sont aussi promises pour l’automne, avec des gains de performance supplémentaires.

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Rédacteur en chef adjoint de Materiel-Gamer.com. Passionné de hardware PC et de gaming depuis plus de 15 ans, Rémi couvre l actualité des composants, des consoles et des périphériques gaming....