Ce qu’il faut retenir : NVIDIA a mis en ligne DLSS 4.5 Ray Reconstruction le 25 août 2026, pendant la conférence GeForce On qui ouvrait la semaine Gamescom. Le nouveau modèle de débruitage est accessible à toutes les cartes GeForce RTX, il s’applique à 30 jeux par l’application NVIDIA, et il réclame au minimum le pilote GeForce Game Ready 580.88 WHQL. Nous avions documenté la fuite le 24 août en conseillant explicitement d’attendre cette date : l’occasion est bonne de vérifier ce que la fuite disait juste, ce qu’elle disait faux, et ce que le communiqué officiel ne dit pas très fort.
Ce que NVIDIA a réellement publié le 25 août
Une sortie en accès anticipé, pas une sortie générale
C’est le point que la majorité des reprises va écraser, parce que la formule officielle est « disponible dès maintenant ». Elle est exacte, mais incomplète. Pour obtenir le nouveau modèle aujourd’hui, il faut se rendre dans l’application NVIDIA, ouvrir Paramètres puis À propos, et s’inscrire aux versions en accès anticipé. NVIDIA précise dans la même page que la sortie officielle suivra en septembre.
Cette distinction n’est pas cosmétique. Un canal d’accès anticipé signifie que la version installée n’est pas celle qui sera diffusée à tout le monde, qu’elle peut évoluer sans préavis, et qu’un comportement observé aujourd’hui n’est pas nécessairement celui de la version finale. Quiconque publie des relevés cette semaine devrait le préciser. Nous le précisons.
Le pilote minimum est 580.88 — et c’est l’information la plus utile de la journée
NVIDIA indique qu’il faut GeForce Game Ready 580.88 WHQL ou plus récent. Formulé autrement : il n’y a pas de nouveau pilote à installer pour profiter du nouveau débruiteur. Un utilisateur à jour, ou même sensiblement en retard, remplit déjà la condition — nous avions traité la branche 610.xx en juillet, on est très au-delà du plancher exigé.
Ce détail change le raisonnement d’attente. La question n’était donc jamais « quand le pilote sortira-t-il », mais « quand le menu s’ouvrira-t-il dans l’application ». Le modèle est distribué par l’application, pas par le pilote graphique.
La fuite disait-elle vrai ? Le point par point
Exercice utile, parce qu’il permet de calibrer la confiance qu’on accorde à ce genre de circulation de fichiers.
| Point | Ce qui circulait les 23-24 août | Ce qu’a publié NVIDIA le 25 août |
|---|---|---|
| Nom du modèle | « Preset F » | Confirmé : le menu propose « Recommandé » ou « Preset F » |
| Nature de la technologie | Passage au modèle transformeur | Confirmé : abandon du réseau convolutif hérité de 2023 |
| Cartes concernées | Toutes les RTX | Confirmé : toutes les GeForce RTX |
| Voie d’installation | Remplacement manuel de bibliothèque, ou outil communautaire | Menu officiel de l’application NVIDIA |
| Statut de la version | Fichiers non annoncés, aucun statut | Accès anticipé, sortie générale annoncée pour septembre |
| Pilote nécessaire | Inconnu, supposé récent | 580.88 WHQL au minimum, donc aucun |
| Nombre de jeux | Ceux qu’on forçait un par un | 30 titres listés, applicables en un clic |
Conclusion honnête : la fuite était exacte sur la technique et muette sur les conditions. Elle décrivait correctement un objet, sans pouvoir dire dans quel cadre il sortirait. C’est presque toujours ainsi que se comportent les fuites de fichiers, et c’est précisément pourquoi le conseil d’attendre quarante-huit heures était le bon : la manipulation manuelle apportait le même modèle, avec quatre risques en plus et aucun retour arrière propre.
La procédure officielle, étape par étape
Elle prend deux minutes et ne touche aucun fichier de jeu.
| Étape | Action |
|---|---|
| 1 | Application NVIDIA, Paramètres puis À propos : activer l’inscription aux versions en accès anticipé |
| 2 | Ouvrir la section Graphismes et sélectionner un jeu compatible, ou Paramètres globaux en haut de la fenêtre pour appliquer le modèle à toute la bibliothèque |
| 3 | Descendre jusqu’à Paramètres du pilote |
| 4 | Cliquer sur Remplacement DLSS – Préréglages de modèle, puis sur Personnalisé |
| 5 | Dans la liste Ray Reconstruction, choisir Recommandé ou Preset F |
| 6 | Valider avec Appliquer |
Le retour arrière est le même chemin dans l’autre sens : on repasse le menu déroulant sur la valeur précédente. C’est toute la différence avec la manipulation de la semaine dernière, où revenir en arrière supposait de retrouver et de réinstaller la bonne bibliothèque.
Le coût en performances : le seul chiffre indépendant disponible
NVIDIA promet une amélioration « à coût négligeable ». Une promesse de constructeur n’est pas une mesure, donc nous nous appuyons sur le premier relevé indépendant publié, celui de Club386, daté du 25 août 2026, réalisé sur le test intégré de Cyberpunk 2077 en 4K, réglages de path tracing, DLSS Super Resolution en mode Performance.
| Configuration | Ray Reconstruction 3.5 | Ray Reconstruction 4.5 | Écart |
|---|---|---|---|
| GeForce RTX 5090 Founders Edition + Ryzen 9 9950X3D | 158 ips | 156 ips | environ 1 % |
| GeForce RTX 4080 + Ryzen 7 7800X3D | écart mesuré d’environ 2 images par seconde | négligeable | |
Deux images par seconde d’écart, c’est la marge d’erreur d’un test intégré. Autrement dit, sur ces deux configurations, l’amélioration d’image est effectivement quasi gratuite.
Reste la réserve qui compte, et que nous formulons aussi clairement que possible : aucune mesure publique n’existe à ce jour sur les générations Ampere et Turing, c’est-à-dire les RTX 20 et RTX 30. L’auteur du relevé s’attend lui-même à des baisses plus marquées sur ces cartes, par analogie avec ce qui s’était passé lors du passage au modèle transformeur pour la mise à l’échelle. Si vous jouez sur une RTX 2060 ou une RTX 3060, considérez que le coût n’est pas connu et mesurez-le vous-même avant de généraliser l’option à toute votre bibliothèque.
Trente jeux, et pourquoi ce n’est pas mille
NVIDIA revendique plus de mille jeux et applications embarquant une technologie DLSS. Le nouveau débruiteur, lui, s’applique à trente titres par l’application. L’écart n’a rien d’anormal et mérite une explication, parce qu’il est la source d’à peu près toutes les déceptions sur le sujet.
Ray Reconstruction ne remplace pas un algorithme de mise à l’échelle : il remplace le débruiteur du rendu par lancer de rayons. Un jeu qui n’utilise ni ray tracing ni path tracing n’a rien à débruiter, et un jeu qui utilise le lancer de rayons avec son propre débruiteur maison n’expose pas de point d’accroche. Seuls les titres ayant déjà intégré une version quelconque de Ray Reconstruction peuvent recevoir le nouveau modèle par remplacement.
| Quelques-uns des 30 titres concernés |
|---|
| Alan Wake 2, Avatar Frontiers of Pandora, Call of Duty Black Ops 7, Crimson Desert, Cyberpunk 2077, Directive 8020, DOOM The Dark Ages, Enlisted, EVERSPACE 2, F1 25, FBC Firebreak, Half-Life 2 RTX, Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle, Marvel’s Spider-Man 2, NARAKA BLADEPOINT, Portal with RTX, PRAGMATA, Resident Evil Requiem, Star Wars Outlaws, The First Descendant, War Thunder |
À cette liste s’ajoutent les jeux dont les studios intègrent la version 4.5 par mise à jour officielle, ce qui est un canal distinct du remplacement par l’application. Trois dates sont déjà connues : 007 First Light reçoit le path tracing et le nouveau débruiteur le 15 septembre, CONTROL Resonant sort le 24 septembre avec les deux, et AION 2 ouvre son accès anticipé le 30 septembre avant une sortie gratuite le 5 octobre.
Si le lancer de rayons est votre critère d’achat principal, notre dossier sur les cartes capables de tenir le path tracing reste la bonne porte d’entrée : un meilleur débruiteur améliore la qualité d’image, il ne crée pas la puissance de calcul manquante.
L’annonce du jour qui compte vraiment : RTX Mega Geometry entre dans DXR 2.0
Perdue au milieu des bandes-annonces, c’est pourtant la seule information de la journée dont les effets dureront au-delà de la saison.
Le problème est ancien et parfaitement identifié. Le système de géométrie virtualisée d’Unreal Engine 5, Nanite, permet aux studios de peupler une scène de détails sans gérer manuellement les niveaux de détail. Mais dès qu’on active le lancer de rayons, ces éléments basculent sur un maillage unique et grossier, parce que construire les structures d’accélération nécessaires coûterait beaucoup trop cher avec les interfaces existantes. Résultat visible en jeu : l’objet paraît détaillé, son ombre et son reflet ne le sont pas, et l’écart produit des artefacts qui scintillent dès que la caméra bouge.
NVIDIA annonce avoir résolu ce point après six ans de travaux, sous le nom de RTX Mega Geometry. La technique fera ses débuts dans Gears of War: E-Day, le 6 octobre. Et c’est la phrase suivante qui est importante : ces innovations seront ensuite reprises par la norme DirectX Raytracing 2.0 de Microsoft, ce qui les rendrait accessibles à l’ensemble des jeux Unreal Engine 5, sans dépendre d’un constructeur.
Une technique maison qui rejoint une norme du système d’exploitation, c’est exactement le contraire de ce qu’on observe d’habitude — et c’est aussi ce qui la rend vérifiable : le jour où DXR 2.0 sera publié, on saura si l’engagement a été tenu. Les détails techniques doivent être présentés le 26 août à 16 h CEST pendant la diffusion Xbox de la Gamescom, avec les responsables technique et rendu du studio The Coalition. Nous n’avons évidemment pas encore vu cette présentation à l’heure où nous écrivons.
Faut-il l’activer ? Trois situations, trois réponses
| Votre configuration | Notre lecture |
|---|---|
| RTX 40 ou RTX 50, et vous jouez avec le ray tracing ou le path tracing activé | Activez, sans hésiter. Le gain de stabilité d’image est réel et le coût mesuré est dans la marge d’erreur sur ces deux générations |
| RTX 20 ou RTX 30 | Essayez sur un seul jeu, relevez vos images par seconde avant et après, puis décidez. Aucune mesure publique n’existe sur ces cartes et l’historique du modèle transformeur invite à la prudence |
| Vous ne jouez à aucun jeu avec lancer de rayons | Sans objet. Ce réglage ne fera strictement rien pour vous, et aucun des 30 titres listés ne vous concerne |
Un mot sur la méthode, parce que c’est là que la plupart des impressions publiées se trompent : un meilleur débruiteur ne remplacera jamais une carte adaptée à votre définition, sujet que traite notre guide d’achat GPU 2026. Et surtout, un débruiteur agit sur la stabilité temporelle de l’image, pas sur une capture fixe. L’essentiel de ce qu’il corrige — le grouillement des reflets, le tremblement des ombres portées, le fourmillement des sources lumineuses — n’apparaît qu’en mouvement. Comparer deux captures d’écran est le pire protocole possible pour juger de cette technologie, et c’est pourtant celui que tout le monde emploie.
Ce que cet article n’établit pas
Nous n’avons effectué aucune mesure nous-mêmes. Les chiffres de performances cités proviennent du relevé publié par Club386 le 25 août 2026 et sont attribués comme tels. Les descriptions de qualité d’image proviennent de la communication de NVIDIA et de ce même relevé.
Nous ne comparons les performances d’aucune marque de carte graphique à une autre dans cet article. Le sujet porte sur deux versions successives d’un même débruiteur.
La version testée est une version en accès anticipé. Elle n’est pas nécessairement identique à celle qui sera diffusée en septembre, et aucun engagement public n’a été pris sur d’éventuelles différences.
Questions fréquentes
Faut-il une RTX 50 pour utiliser DLSS 4.5 Ray Reconstruction ?
Non. NVIDIA indique que toutes les cartes GeForce RTX y ont accès, RTX 20 comprises. En revanche, le coût en performances n’est documenté publiquement que sur une RTX 5090 et une RTX 4080 à ce jour : sur les générations plus anciennes, il reste à mesurer.
Dois-je mettre à jour mon pilote graphique ?
Très probablement pas. Le plancher annoncé est le pilote GeForce Game Ready 580.88 WHQL, une version largement dépassée aujourd’hui. Le nouveau modèle est distribué par l’application NVIDIA, pas par le pilote.
Pourquoi seulement 30 jeux alors que DLSS est présent dans plus de mille titres ?
Parce que Ray Reconstruction remplace le débruiteur du lancer de rayons, pas l’algorithme de mise à l’échelle. Seuls les jeux utilisant le ray tracing ou le path tracing et ayant déjà intégré une version de cette technologie peuvent recevoir le nouveau modèle par l’application.
Est-ce que ça vaut encore le coup de remplacer les fichiers à la main ?
Non, et c’est même déconseillé. Le menu officiel installe exactement le même modèle, se désactive d’un clic, n’expose à aucun conflit avec les systèmes anti-triche et ne saute pas à la prochaine mise à jour du jeu. La manipulation manuelle n’avait de sens que tant que rien d’officiel n’existait.
Qu’est-ce que RTX Mega Geometry va changer pour moi concrètement ?
Rien avant le 6 octobre et la sortie de Gears of War: E-Day, qui en sera la première application. À plus long terme, si l’intégration annoncée à la norme DirectX Raytracing 2.0 se concrétise, la technique bénéficierait à l’ensemble des jeux Unreal Engine 5 et cesserait d’être une exclusivité. Cette intégration est annoncée, pas encore publiée.
Sources
- NVIDIA — annonce officielle de la disponibilité de DLSS 4.5 Ray Reconstruction, procédure d’activation, pilote minimum et liste des 30 jeux (25 août 2026, source primaire)
- NVIDIA — page événementielle GeForce à la Gamescom 2026 (23 août 2026, source primaire)
- Club386 — premier relevé indépendant de qualité d’image et de performances, Cyberpunk 2077 en 4K path tracing sur RTX 5090 et RTX 4080 (25 août 2026)
- VideoCardz — annonce du retour de GeForce On le 25 août et de la sortie attendue du nouveau débruiteur
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