Ce qu’il faut retenir : DLSS 5 est sorti le 4 septembre au matin, heure de Paris, dans NBA 2K27, et NVIDIA l’a réservé aux GeForce RTX 50. Moins de trois jours plus tard, un projet publié sur GitHub sous le nom DLSS-NR on AMD fait tourner ce même rendu neuronal sur des Radeon RX 9000, et des utilisateurs le font démarrer sur des RX 7000. Il ne s’agit pas d’une couche de traduction de CUDA : selon son auteur, et selon l’analyse des binaires publiée par VideoCardz, le réseau de neurones a été réimplémenté avec des noyaux HIP écrits pour l’architecture RDNA 4. Le dépôt a été créé le 3 septembre à 0 h 42 UTC ; il en est à sa neuvième version, et la cadence dans Cyberpunk 2077 sur une RX 9070 XT en 1080p est passée de 10 à environ 33 images par seconde. Au même moment, deux autres projets ont débloqué la génération d’images multiple, 3x, 4x et jusqu’à 6x, sur les RTX 40, une fonction que NVIDIA réserve elle aussi aux RTX 50 ; NVIDIA a poussé une mise à jour de son module DLSS-G qui a cassé le déblocage, et le déblocage a été réparé le jour même. Nous avons lu les dépôts, les notes de version, les fils de discussion et les mesures publiées. Deux réserves d’emblée : le binaire du projet AMD est fermé et signalé par plusieurs antivirus, son auteur promet le code source « bientôt » ; et 33 images par seconde ne sont pas une expérience de jeu. Mais ce que ces trois jours démontrent sur la nature des verrous de NVIDIA mérite d’être expliqué posément.

Deux verrous, deux natures très différentes

On parle de « segmentation » de manière indistincte, alors que les deux restrictions contournées cette semaine ne se ressemblent pas. La première, celle de la génération d’images multiple, est un test d’identité. La seconde, celle de DLSS 5, est une dépendance matérielle réelle à l’environnement d’exécution de NVIDIA. Voici ce que chaque projet a dû faire pour passer.

Fonction Ce que NVIDIA impose Ce que le verrou est concrètement Ce que les moddeurs ont fait
Génération d’images multiple (3x, 4x et au-delà) RTX 50 uniquement ; les RTX 40 sont limitées au 2x Dans le module nvngx_dlssg.dll, deux comparaisons de l’identifiant d’architecture renvoyé par le pilote avec la valeur 0x1b0 (Blackwell) : l’une décide du nombre maximal d’images annoncé au jeu, l’autre alimente un drapeau de capacité au moment de générer Réécrire ces deux comparaisons en mémoire au chargement, sans toucher au fichier sur le disque (le module vérifie sa propre signature) ; puis corriger le placement temporel des images intermédiaires, figé à 0,5 dans le noyau, sans quoi le 4x produit trois images identiques
DLSS 5, rendu neuronal RTX 50 uniquement ; support RTX 40 « prévu » sans date Le modèle est exécuté par le runtime NGX de NVIDIA, sur ses propres noyaux CUDA et Tensor ; une Radeon n’a ni l’un ni l’autre Réécrire de zéro l’environnement d’exécution du réseau pour RDNA 4 : noyaux HIP pour les convolutions, les blocs Swin et les couches d’attention, agencement mémoire, intégration au jeu ; le mod ne contient aucun code NVIDIA et exige que l’utilisateur fournisse sa propre copie de la bibliothèque nvngx_dlssnr.dll version 310.8.0.0, extraite d’un jeu compatible

Cette distinction a une conséquence directe sur ce qu’on peut conclure. Le déblocage de la génération d’images multiple sur RTX 40 montre qu’à ce jour, rien dans le code de NVIDIA n’empêche physiquement une Ada de générer trois images intermédiaires : l’éditeur du mod mfg-unlock souligne que c’est le propre affichage de diagnostic de NVIDIA qui indique « 4x » une fois les deux comparaisons réécrites. Le portage de DLSS 5 sur Radeon, lui, montre autre chose : que le modèle est portable, c’est-à-dire qu’il ne dépend pas d’une instruction ou d’une unité que seules les RTX 50 posséderaient. Il ne dit rien, en revanche, de la vitesse à laquelle NVIDIA pourrait le faire tourner sur une RTX 40, ni de la vitesse que le mod atteindra sur une Radeon.

DLSS-NR on AMD : neuf versions en moins de trois jours

Le dépôt GitHub de danielblnc a été créé le 3 septembre à 0 h 42 UTC, soit à peine plus de 24 heures après la publication du pilote et du jeu qui rendaient la bibliothèque DLSS 5 officiellement disponible. Voici l’historique des versions tel qu’il figure dans les notes de publication du projet, que nous avons lues une par une.

Version Date (UTC) Ce que dit la note de version
v0.1.0 3 sept., 0 h 54 Première publication
v0.2.0 3 sept., 1 h 42 « Gains massifs » : 1080p de 10 à 23 ips (+130 %), 3440 x 1440 de 4 à 10 ips (+150 %)
v0.2.6 3 sept., 20 h 36 +19 % par rapport à la v0.2.0 ; la v0.2.5, cassée, est retirée
v0.2.7 3 sept., 22 h 26 « 30 ips atteints » : Cyberpunk 2077 jouable à 30 ips en 1080p sur RX 9070 XT, +12 % ; options du fichier ini appliquées sans redémarrage
v0.2.8 4 sept., 3 h 29 +2 %
v0.2.9 et v0.2.10 4 sept., 4 h 05 et 4 h 54 Reconnaissance de davantage de versions de la DLL ; détection du bon GPU sur les machines à plusieurs cartes
v0.2.11 5 sept., 2 h 19 +2 %
v0.2.12 5 sept., 21 h 41 +6 %

Le fichier de présentation du projet, au 6 septembre, annonce « environ 33 ips en 1080p sur une RX 9070 XT » et fixe comme objectif de long terme une vitesse « comparable à une 5070 Ti » ; nous rapportons cet objectif comme celui du développeur, sans le reprendre à notre compte. Les prérequis sont précis : Windows 11, un jeu DirectX 12 disposant de FSR (FSR 3 ou FSR 4, n’importe quel préréglage), un pilote Adrenalin 26.1.1 ou plus récent, une Radeon RX 9000 (la carte de test est la RX 9070 XT) ; les RX 7000 « devraient fonctionner », les cartes plus anciennes ne sont pas prises en charge, Vulkan est prévu plus tard. Les jeux testés sont Cyberpunk 2077 et GTA V Enhanced. Une surcouche s’ouvre avec la touche Fin et propose un mode inline et un mode async, ce dernier explicitement destiné au mode photo, ainsi que les réglages d’intensité de ton et de structure que NVIDIA, de son côté, réserve aux développeurs.

La démonstration la plus vue est celle de la chaîne Ancient Gameplays, mise en ligne le 3 septembre au soir, heure du Pacifique, et passée au-dessus de 223 000 vues au moment où nous écrivons. Elle montre l’effet sur une RX 9070 XT dans Cyberpunk 2077 ; le titre de la vidéo est une question, et il faut la regarder comme une observation, pas comme un test.

Ce que valent 33 images par seconde

Il faut replacer ce chiffre dans son contexte, sans en faire une comparaison entre marques. Quand NVIDIA a présenté DLSS 5 en mars, le rendu neuronal tournait à une fraction de sa vitesse actuelle ; le constructeur revendique un gain de 5x en six mois, obtenu sur ses propres cartes, avec ses propres ingénieurs, et il annonce encore des mises à jour du modèle cet automne. Le projet AMD a multiplié sa cadence par plus de trois en 72 heures, à partir de rien, sur un matériel pour lequel le modèle n’a jamais été pensé. Ces deux trajectoires ne se comparent pas, mais elles disent la même chose : le coût de DLSS 5 est un coût d’exécution, et les coûts d’exécution baissent quand on optimise.

Ce que 33 ips permettent, en revanche, est clair : pas grand-chose en jeu. Sur les RX 7000, les retours sont plus durs. Un utilisateur d’une RX 7900 XT rapporte, dans le suivi de bugs du projet, que le jeu démarre mais reste « à un chiffre » d’images par seconde, et qu’il a dû baisser tous les réglages au minimum pour supprimer un scintillement ; un autre, sur la même carte, décrit un écran noir avec FSR 4 et un jeu « totalement injouable » avec FSR 3. Un autre participant au même fil indique avoir fait disparaître le scintillement en désactivant le circuit graphique intégré du processeur dans le gestionnaire de périphériques. Autrement dit : RDNA 3 fait tourner le code, mais les noyaux sont écrits pour RDNA 4, et personne n’a encore optimisé pour la génération précédente. La suggestion la plus raisonnable, lue dans la communauté et reprise par VideoCardz, est d’utiliser le rendu neuronal en mode photo, où la cadence n’a pas d’importance.

Le point qui nous empêche de vous le recommander : un binaire fermé

Le projet distribue un exécutable, dlssnr_on_amd_setup.exe, et rien d’autre : aucun code source n’est publié. Dès le 4 septembre, plusieurs fils de discussion ont été ouverts sur le dépôt, dont un intitulé « is this malware? » et un autre rapportant un signalement par VirusTotal, avec suppression immédiate du fichier par Windows Defender. Un contributeur y écrit avoir soumis la version 0.2.11 à VirusTotal le 5 septembre, capture d’écran à l’appui. Le développeur a répondu le 4 septembre à 18 h 16 UTC : « le code source sera publié bientôt, je dois d’abord le nettoyer pour des raisons juridiques ». Au 6 septembre au matin, ce n’est pas encore fait ; le dépôt compte 680 étoiles et 72 fils ouverts.

Nous ne prétendons pas savoir si ce signalement est un faux positif. Un exécutable qui injecte du code dans un processus de jeu, intercepte des appels graphiques et charge une DLL tierce coche mécaniquement des cases de détection heuristique, et VideoCardz, qui a analysé les binaires distribués, y a bien trouvé des noyaux HIP compilés pour RDNA 4. Mais l’argument avancé dans les discussions du projet est le bon : le seul moyen de lever le doute est de publier le code de l’exécutable, ce que l’auteur dit vouloir faire. Jusque-là, notre position est simple : ne l’installez pas, ne l’installez surtout pas sur une machine où vous êtes connecté à des comptes, et n’exécutez jamais un fichier qu’un antivirus vient de bloquer « pour voir ». Nous ne mettons volontairement pas de lien de téléchargement dans cet article. Il y a une seconde raison de prudence, indépendante de la première : la bibliothèque DLSS 5 à fournir doit être extraite d’un jeu qui l’embarque, ce qui pose une question de licence que ni NVIDIA ni l’auteur n’ont tranchée publiquement, et les jeux à anticheat bloqueront la DLL, comme le fichier de présentation du projet le précise lui-même.

RTX 40 : la génération d’images multiple, un déblocage réparé le jour même

Le second front n’a rien à voir avec AMD, et il est plus avancé. Deux projets, publiés le 2 septembre et lisibles en intégralité, obtiennent la génération d’images multiple sur les GeForce RTX 40. Le premier, mfg-unlock, est une bibliothèque version.dll à déposer dans le dossier du jeu ; son auteur l’a validée sur une seule machine, une RTX 4070 Ti sous pilote 616.56, dans quatre jeux, un en Vulkan et trois en DirectX 12 : DOOM The Dark Ages, GTA V Enhanced, Cyberpunk 2077 et Avatar: Frontiers of Pandora. Le second, MFGAdaUnlock, est un module complémentaire pour ReShade qui fait la même chose et atteint 6x dans Cyberpunk 2077 et Deep Rock Galactic. Les deux documents expliquent le mécanisme avec une précision rare, et c’est ce qui les rend intéressants au-delà du bricolage.

Le point le plus instructif est que lever le verrou ne suffit pas. L’auteur de mfg-unlock a mesuré, dans DOOM en 4x, la proportion d’images livrées à l’heure et la proportion d’images « empilées », c’est-à-dire livrées en même temps qu’une autre et donc invisibles :

Configuration (DOOM The Dark Ages, 4x, RTX 4070 Ti) Cadence de base Images à l’heure Images empilées
Verrou levé seulement 48,7 ips 72,5 % 15,4 %
+ correction du cadenceur 41,3 ips 88,8 % 0,4 %
+ correction du cadenceur + mesure désactivée 40,6 ips 94,3 % 0,1 %

Autrement dit, le 4x « brut » sur une RTX 40 perd 15 % de ses images dans des doublons et paraît saccadé ; il faut trois correctifs supplémentaires pour que les images générées se comportent comme des images. La version 1.2 du 5 septembre va plus loin en activant par défaut les noyaux de génération que NVIDIA compile pour Blackwell, que l’auteur décrit comme « ce qui fait que le 3x et le 4x ressemblent vraiment à du 3x et du 4x ». Ce sont précisément les problèmes de cadence et de latence que NVIDIA invoque, depuis janvier 2025, pour justifier la limitation au 2x sur Ada ; les moddeurs ne les nient pas, ils les mesurent et les corrigent un par un.

Entre-temps, NVIDIA a distribué, par son système de mise à jour à la volée, une version 310.9 du module DLSS-G qui renomme le noyau temporel et modifie sa structure de paramètres. Les déblocages ont cessé de fonctionner chez les utilisateurs qui forçaient les derniers composants depuis l’application NVIDIA. Ils ont été adaptés dans la journée.

Nous ne savons pas si ce changement visait les moddeurs ou s’il s’agit d’une évolution ordinaire du module ; NVIDIA ne l’a pas commenté. Le résultat est le même : au 6 septembre, la génération d’images multiple fonctionne de nouveau sur RTX 40 avec le module le plus récent. Là encore, une réserve de taille : ces outils injectent une bibliothèque dans le processus du jeu, et l’auteur de mfg-unlock avertit lui-même qu’un anticheat, BattlEye dans GTA Online en particulier, peut bannir un compte. Solo uniquement.

Ce que NVIDIA a dit, et ce que ces mods changent à la lecture

Le 4 septembre, NVIDIA a déclaré à la presse que DLSS 5 est son « modèle le plus exigeant en calcul à ce jour », qu’il a gagné 5x en performance depuis mars, que l’optimisation des RTX 50 est la priorité avec des mises à jour du modèle « plus tard cet automne », et que l’extension officielle aux RTX 40 viendra « une fois les performances des RTX 50 plus complètement réglées ». Nous avions relevé ce jour-là que les premières mesures indépendantes situaient le coût du rendu neuronal, activé seul, entre 60 et 70 pour cent de la cadence selon la carte et la définition, avec une part fixe que ni les réglages ni l’upscaling ne réduisent.

Les trois jours qui viennent de s’écouler ne contredisent pas cette déclaration ; ils la précisent. Sur la génération d’images multiple, le verrou est un test d’identifiant et NVIDIA n’a jamais prétendu autre chose que des raisons de qualité d’expérience ; les moddeurs montrent que cette qualité s’obtient, au prix de correctifs que le constructeur pourrait intégrer s’il le décidait. Sur DLSS 5, le verrou est une dépendance à l’exécution CUDA, et une réécriture indépendante fait tourner le modèle ailleurs, lentement. Ce que cela dit au propriétaire d’une RTX 40, qui représente 18,67 pour cent des machines de l’enquête Steam d’août, c’est que la promesse de NVIDIA est techniquement tenable : le modèle tourne déjà sur sa carte, hors cadre officiel, depuis la fuite du 26 août. Ce que cela dit au propriétaire d’une Radeon, c’est plus modeste : la technologie n’est pas magique, elle est du calcul, et le calcul se porte ; mais entre « se porte » et « tourne à une cadence jouable », il y a le travail que NVIDIA a mis six mois à faire de son côté.

Ce que cet article n’établit pas

Nous n’avons exécuté aucun des trois outils : notre infrastructure ne comporte pas de carte graphique de jeu, et nous ne lancerions de toute façon pas un binaire fermé signalé par des antivirus. Les cadences citées pour le projet AMD sont celles publiées par son auteur et par un vidéaste ; aucune rédaction ne les a reproduites sur banc. Les mesures de cadence de mfg-unlock proviennent d’une seule machine et d’une seule personne, comme son auteur l’écrit lui-même. Nous ne savons pas si la mise à jour DLSS-G 310.9 visait les moddeurs. Nous ne savons pas si le code source du projet AMD sera publié, ni ce qu’il contiendra. Nous n’établissons pas que NVIDIA pourrait proposer DLSS 5 sur RTX 40 à une cadence satisfaisante : la portabilité du modèle et sa vitesse sont deux questions différentes. Enfin, cet article ne compare pas les cartes entre elles et ne recommande ni l’une ni l’autre marque : les chiffres qu’il cite mesurent des logiciels, pas des GPU.

Questions fréquentes

DLSS 5 fonctionne-t-il vraiment sur une Radeon ?

Le rendu s’exécute, selon les démonstrations publiées, sur RX 9070 XT et sur plusieurs RX 7900. La cadence annoncée par l’auteur est d’environ 33 images par seconde en 1080p sur RX 9070 XT dans Cyberpunk 2077, et bien moins sur RX 7000. C’est une preuve de faisabilité, pas une fonction utilisable en jeu.

Est-ce dangereux d’installer DLSS-NR on AMD ?

Le programme est distribué sous forme d’exécutable fermé, sans code source, et il est signalé par VirusTotal et bloqué par Windows Defender selon plusieurs utilisateurs. Nous ne savons pas s’il s’agit d’un faux positif. Tant que le code n’est pas publié, nous déconseillons l’installation.

Les outils ne redistribuent aucun fichier NVIDIA et ne modifient rien sur le disque ; ils réécrivent des instructions en mémoire au lancement. Ils injectent en revanche une bibliothèque dans le processus du jeu, ce que les anticheats détectent. L’auteur de mfg-unlock cite explicitement le risque de bannissement dans GTA Online. À réserver au solo.

NVIDIA va-t-il bloquer ces mods ?

Une mise à jour du module DLSS-G (310.9) a cassé le déblocage sur RTX 40 pendant quelques heures, avant qu’il ne soit adapté. NVIDIA n’a pas indiqué si ce changement visait les mods. Pour DLSS 5 sur Radeon, aucune réaction publique de NVIDIA ni d’AMD à ce jour.

Quand DLSS 5 arrivera-t-il officiellement sur RTX 40 ?

NVIDIA dit y travailler « une fois les performances des RTX 50 plus complètement réglées », avec des mises à jour du modèle prévues cet automne. Aucune date n’a été donnée.

Sources : dépôt GitHub DLSS-NR on AMD (fichier de présentation, notes de version v0.1.0 à v0.2.12, fils de discussion n° 4, 8, 40, 51 et 81, lus le 6 septembre 2026) ; dépôts GitHub mfg-unlock (versions 1.0 à 1.2) et MFGAdaUnlock-RenoDx ; VideoCardz, 4 septembre 2026 (deux articles) ; vidéo Ancient Gameplays du 3 septembre 2026 ; déclaration de NVIDIA à la presse du 4 septembre 2026 ; nos articles des 30 août, 2 et 4 septembre 2026.

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