Ce qu’il faut retenir : le pilote GeForce Game Ready 616.64 WHQL a été publié le 3 septembre à 21 h, heure du Pacifique, soit ce matin à 6 h à Paris, et il active DLSS 5 dans NBA 2K27 sur les GeForce RTX 50. L’embargo sur les tests indépendants est tombé au même moment. Nous attendions un seul chiffre depuis l’annonce officielle du 1er septembre : la perte de performance mesurée par un tiers, technologie activée contre désactivée, sans génération d’images. Il est tombé. Sur une RTX 5090 en 4K, réglages au maximum, TechSpot mesure 192 images par seconde sans DLSS 5 et 76 avec, soit 60 pour cent de moins : NVIDIA avait dit « 50 à 60 pour cent », le chiffre est exact pour la carte la plus chère de la gamme. Il est faux, par optimisme, pour toutes les autres : -71 pour cent sur RTX 5080 en 4K, -70 sur RTX 5060 Ti 16 Go en 1440p, -75 sur RTX 5050 en 1080p. Et la découverte qui compte davantage que ces pourcentages : le coût de DLSS 5 est fixe. Il dépend de la résolution de votre écran, pas de celle du rendu, et il ne bouge presque pas quand on baisse les réglages ou qu’on active l’upscaling. Sur une RTX 5090 en 4K, passer du préréglage Ultra à Élevé fait gagner 2 images par seconde. C’est la différence fondamentale avec le path tracing, et c’est ce que personne n’avait mesuré avant ce matin.

Bande-annonce de lancement officielle de NVIDIA GeForce, « NBA 2K27 | NVIDIA DLSS 5 Launch Trailer », mise en ligne le 3 septembre 2026 à 21 h (heure du Pacifique), au moment de la publication du pilote. Contenu promotionnel : les images sont celles de NVIDIA, les chiffres de cet article sont ceux des tests indépendants.

Le chiffre que NVIDIA n’avait pas publié, carte par carte

Rappel du contexte. Le 1er septembre, NVIDIA a publié des mesures de NBA 2K27 avec « DLSS activé » : 370 images par seconde en 4K sur RTX 5090, 590 en 1440p, plus de 250 sur RTX 5060. Ces chiffres additionnaient Super Resolution, génération d’images multiple (jusqu’à 6x) et DLSS 5 ; le coût du rendu neuronal seul n’avait été donné qu’à la presse, oralement, sous la forme d’une fourchette de 50 à 60 pour cent. TechSpot, qui publie en parallèle la version vidéo de son test sur la chaîne Hardware Unboxed, a fait ce que le dossier de presse ne faisait pas : mesurer chaque carte de la gamme RTX 50 de bureau, de la RTX 5050 à la RTX 5090, avec et sans DLSS 5, sans aucune génération d’images, avec un accès anticipé au jeu et le pilote 616.64. Une seule journée de test, ce qui explique que l’analyse porte exclusivement sur la performance et pas encore sur la qualité d’image. Voici les résultats, tels que publiés. Les pourcentages sont ceux de TechSpot ; quand l’article ne donne que les images par seconde, nous les avons recalculés et nous le signalons.

Carte Résolution Sans DLSS 5 Avec DLSS 5 Perte Remarque
RTX 5090 4K, Ultra, DLAA 192 76 -60 % Seule carte « jouable » en 4K selon TechSpot
RTX 5090 1440p n. c. 134 -40 % Limite CPU/moteur en jeu, pourcentage publié
RTX 5090 1080p n. c. 182 n. c.
RTX 5080 4K 185 53 -71 % 60 images/s « difficile » en 4K
RTX 5080 1440p 221 102 -54 % Jouable
RTX 5080 1080p n. c. 142 n. c.
RTX 5070 Ti 4K, DLSS Qualité n. c. 44 n. c. « Pratiquement impossible » d’atteindre 60
RTX 5070 Ti 1440p n. c. 86 -62 %
RTX 5070 Ti 1080p n. c. 126 -45 %
RTX 5070 4K, DLSS Qualité 124 33 -73 % (calcul maison) « Inutilisable » en 4K
RTX 5070 1440p 217 67 -69 % « Techniquement jouable »
RTX 5070 1080p n. c. ≈ 100 -57 %
RTX 5060 Ti 16 Go 1440p, DLSS Qualité 165 50 -70 % Plafond dur : aucun réglage ne dépasse 50
RTX 5060 Ti 16 Go 1080p n. c. 78 -65 %
RTX 5060 8 Go 4K, Faible n. c. 21 n. c. Réglages Faible imposés par la VRAM
RTX 5060 8 Go 1440p, Faible n. c. 46 n. c. « Aucun chemin réaliste vers 60 »
RTX 5060 8 Go 1080p, Faible 240 (plafond moteur) 73 -70 % La perte réelle serait plus forte sans le plafond
RTX 5050 1440p, Faible 152 33 -78 % (calcul maison)
RTX 5050 1080p, Faible n. c. < 60 -75 % « Un quart de la fréquence d’origine »

Source : TechSpot, 4 septembre 2026, « Testing DLSS 5’s Real Performance (No 6X Frame Gen) ». « n. c. » : valeur non publiée dans le texte de l’article (présente uniquement dans les graphiques). Les mentions entre guillemets sont les qualificatifs de l’auteur, traduits.

Trois lectures de ce tableau. La première : la fourchette officielle « 50 à 60 pour cent » décrit la RTX 5090 et rien d’autre. Plus la carte est modeste, plus la perte relative est lourde, jusqu’à trois quarts des images sur la RTX 5050. La deuxième : à résolution égale, la perte n’est pas un pourcentage constant, parce que le temps de calcul de DLSS 5 est un bloc fixe qui s’ajoute au temps de rendu ; quand le jeu tournait très vite, le bloc pèse proportionnellement plus. La troisième, la plus importante pour un acheteur : en 4K, une seule carte de la gamme dépasse 60 images par seconde avec DLSS 5 activé, et c’est celle qui se vend aujourd’hui autour de 4 750 euros en Allemagne, un chiffre que nous détaillons dans notre article du jour sur les prix.

Pourquoi le coût est fixe, et pourquoi c’est la vraie nouvelle

La mesure la plus instructive de TechSpot n’est pas un pourcentage, c’est une absence de variation. Sur RTX 5090 en 4K avec DLSS 5, le préréglage Ultra donne 76 images par seconde, le préréglage Élevé 78 (+2, moins de 3 pour cent), le préréglage Faible 85 (+9, soit 12 pour cent). Sans DLSS 5, les mêmes changements de réglages font gagner 5 pour cent entre Ultra et Élevé, et le préréglage Faible se heurte au plafond de 240 images par seconde du moteur. Autrement dit : ce qu’on retire au jeu ne se retrouve presque pas à l’écran, parce que ce n’est pas le jeu qui coûte cher, c’est la passe neuronale.

La raison est architecturale. DLSS 5 traite l’image finale, après l’upscaling de Super Resolution, à la résolution de sortie. Son temps de calcul dépend donc du nombre de pixels affichés et de la puissance des Tensor Cores, et de rien d’autre. Conséquence directe, mesurée sur RTX 5060 Ti 16 Go en 1440p : en DLAA (rendu natif), le jeu passe de 129 images par seconde sans DLSS 5 à 46 avec. Normalement, à 46 images par seconde, on active DLSS Qualité et on récupère un tiers de performances ; ici, DLSS Qualité donne 50 images par seconde, soit 9 pour cent de mieux, et les préréglages inférieurs (Équilibré, Performance) n’apportent plus rien. Sans DLSS 5, le passage DLAA vers Qualité fait gagner 28 pour cent sur la même carte. L’upscaling ne réduit que la partie « jeu » du temps de trame ; une fois DLSS 5 activé, cette partie devient minoritaire, et le gain disparaît.

C’est en cela que DLSS 5 diffère du path tracing, l’autre technologie très coûteuse de ces dernières années. Le path tracing se calcule à la résolution de rendu ; activer Super Resolution le rend moins cher, et une expérience à 40 images par seconde peut être remontée au-dessus de 60 en jouant sur les réglages. Avec DLSS 5, si vous obtenez 40 images par seconde au maximum des réglages, vous obtiendrez à peu près 40 images par seconde quoi que vous fassiez, tant que vous gardez la résolution native de votre écran. La seule échappatoire est de sortir une résolution inférieure à celle de l’écran, ce que TechSpot décrit comme « une manière terrible de jouer » à cause du flou.

Hardware Unboxed, « I Tested DLSS 5’s Real Performance (No 6X Frame Gen) », mis en ligne le 3 septembre 2026 à 21 h (heure du Pacifique), à la levée de l’embargo. Version vidéo du test TechSpot dont les chiffres de cet article sont tirés ; le même auteur, Tim Schiesser, signe les deux.

Le temps de calcul par carte, et ce qu’il faut au jeu pour atteindre 60 images par seconde

En convertissant les fréquences en temps de trame et en soustrayant, TechSpot isole le temps que DLSS 5 ajoute à chaque image sur chaque carte. Ce temps se comporte comme prévu : 2,2 fois plus long en 4K qu’en 1440p en moyenne, pour 2,25 fois plus de pixels. Et il suit la puissance des Tensor Cores : NVIDIA annonce 2,4 fois plus de TOPS pour la RTX 5080 que pour la RTX 5060 Ti 16 Go, TechSpot mesure un traitement 2,3 fois plus rapide. Ces millisecondes sont la donnée la plus utile du dossier, parce qu’elles permettent de prédire ce que DLSS 5 fera dans n’importe quel jeu, pas seulement dans NBA 2K27.

RTX 5090 RTX 5080 RTX 5070 Ti RTX 5070 RTX 5060 Ti 16 Go RTX 5060 RTX 5050
Temps DLSS 5 en 4K (ms) 7,9 13,7 17,0 22,1 31,1 37,8 53,1
Fréquence du jeu nécessaire pour 60 images/s en 4K 114 332 impossible impossible impossible impossible impossible
Temps DLSS 5 en 1440p (ms) 3,6 6,1 7,8 10,2 14,1 16,9 24,0
Fréquence du jeu nécessaire pour 60 images/s en 1440p 77 95 113 156 387 impossible impossible
Fréquence du jeu nécessaire pour 80 images/s en 1440p 112 157 213 444 impossible impossible impossible

Source : TechSpot, tableau « Measured DLSS 5 Render Times ». La valeur 1440p de la RTX 5090 est une extrapolation de l’auteur (carte limitée par le processeur à cette résolution). « Impossible » : le temps de DLSS 5 seul dépasse la durée d’une trame à 60 images par seconde (16,7 ms) ou à 80 (12,5 ms).

La ligne « impossible » n’est pas une figure de style. Sur une RTX 5070 Ti en 4K, DLSS 5 prend à lui seul 17,0 millisecondes par image ; une trame à 60 images par seconde dure 16,7 millisecondes. Même si le jeu se rendait en zéro milliseconde, la carte ne pourrait pas atteindre 60 images par seconde en 4K avec DLSS 5, quel que soit le jeu et quels que soient les réglages. La RTX 5080 y arrive sur le papier, à condition que le reste du jeu tourne à 332 images par seconde avant activation, ce qui n’existe que dans un jeu très léger. En 1440p, la fenêtre s’ouvre : RTX 5090, 5080 et 5070 Ti atteignent 60 images par seconde à partir d’un jeu qui tournait respectivement à 77, 95 et 113 ; la RTX 5070 exige 156 ; la RTX 5060 Ti 16 Go exige 387, ce qui revient à dire non.

Pour situer ces exigences : un jeu récent en 1440p tourne rarement au-dessus de 120 images par seconde au maximum des réglages sur une carte de milieu de gamme. TechSpot fait le calcul pour un jeu à 120 images par seconde avant activation : avec DLSS 5, il tomberait à 84 sur RTX 5090, 69 sur RTX 5080, 62 sur RTX 5070 Ti, 54 sur RTX 5070, 45 sur RTX 5060 Ti 16 Go, 40 sur RTX 5060 et 31 sur RTX 5050. Pour un jeu à 80 images par seconde de base, seule la RTX 5090 reste au-dessus de 60.

La seconde mesure indépendante : DSOGaming, RTX 5090 et ray tracing

DSOGaming a testé la même carte, la RTX 5090, sur une configuration différente (Ryzen 9 7950X3D, 32 Go de DDR5-6000, Windows 10, pilote 616.64) et avec le ray tracing activé, sans outil de benchmark intégré (NBA 2K27 n’en a pas), en utilisant deux caméras de jeu et une caméra rapprochée. Résultats en résolution native, sans Super Resolution ni génération d’images : 1080p, 180 images par seconde sans DLSS 5 et 134 avec (limite CPU reconnue par l’auteur à cette résolution) ; 1440p, 176 contre 108 (-39 pour cent, calcul maison) ; 4K, 63 images par seconde avec DLSS 5. L’auteur conclut à une perte de « 50 à 60 pour cent » et note que la base reste au-dessus de 60 en 4K, ce qui rend l’ajout de la génération d’images multiple acceptable en latence.

Les 63 images par seconde de DSOGaming en 4K et les 76 de TechSpot ne se contredisent pas : ray tracing activé d’un côté, scènes et système différents de l’autre. Ils disent la même chose, formulée deux fois : sur la carte la plus rapide du marché, DLSS 5 en 4K ramène NBA 2K27 dans la zone des 60 à 80 images par seconde brutes, là où le jeu en fournissait près de 200 sans lui.

Sur la qualité d’image, DSOGaming livre la première appréciation d’une implémentation officielle, et elle est nuancée : l’effet est moins fort que dans la plupart des mods DLSS 5 non officiels qui circulent depuis la fuite de la DLL du 28 août, ce que l’auteur attribue à un choix prudent de NVIDIA et de 2K ; le gain est très visible en gros plan et dans les ralentis (peau des joueurs, public), beaucoup moins pendant le jeu avec une caméra de match. Sa recommandation : l’activer si la machine a de la marge, la laisser désactivée si la fréquence de base peine à tenir 40 images par seconde. TechSpot, qui n’a pas encore évalué la qualité d’image, parle de « territoire de démonstration technique ».

RTX 40 : la promesse, et le calendrier qui va avec

La question posée le 2 septembre (« pourquoi les RTX 40 sont-elles exclues ? ») a reçu deux réponses concordantes de NVIDIA, l’une à TechSpot, l’autre à DSOGaming. La priorité actuelle est l’optimisation des performances sur RTX 50, avec des mises à jour du modèle attendues « plus tard cet automne » ; une fois cette optimisation « plus complètement réglée », NVIDIA « prévoit de travailler à l’extension du support officiel aux GeForce RTX 40 ». Aucune date, aucun engagement pour les RTX 30 et 20. TechSpot rappelle que DLSS 5 utilise des instructions FP8, accélérées sur Blackwell et Ada Lovelace mais absentes des architectures Ampere et Turing, ce qui explique que les moddeurs aient dû basculer en FP16 pour faire tourner la technologie sur ces cartes, au prix d’une lenteur supplémentaire.

Cette promesse change le sens de l’exclusivité de lancement. Le 30 août, nous écrivions que la contrainte n’était pas technique puisqu’un correctif communautaire faisait déjà tourner la DLL sur RTX 4090 ; NVIDIA le reconnaît désormais à sa manière, en présentant l’exclusivité comme une question de calendrier et non de compatibilité. Reste la question de fond que les millisecondes du tableau ci-dessus posent : une RTX 4090, plus rapide qu’une RTX 5080 dans beaucoup de jeux, aurait la puissance nécessaire ; une RTX 4070, dont les Tensor Cores sont d’une classe proche d’une RTX 5070 à peine « utilisable » en 1440p, aurait la compatibilité sans avoir l’usage.

Ce que cela signifie pour un joueur, aujourd’hui

D’abord, la population concernée. D’après nos additions sur l’enquête Steam d’août, 16,88 pour cent des machines Steam ont une RTX 50. Le tableau de TechSpot réduit cette population à ceux qui peuvent réellement utiliser DLSS 5 à la résolution de leur écran : en 4K, les possesseurs de RTX 5090 et, avec des concessions, de RTX 5080 ; en 1440p, les cartes du milieu et du haut de gamme ; en 1080p, à peu près tout le monde sauf la RTX 5050. Les portables, dont la RTX 5060 Laptop était la carte qui progressait le plus en août, ne sont pas dans le test ; leurs puces étant moins rapides que les cartes de bureau du même nom, il n’y a aucune raison d’attendre mieux.

Ensuite, la marche à suivre pour ceux qui ont la carte et le jeu : installer le pilote 616.64 via l’application NVIDIA ou GeForce.com, lancer NBA 2K27, activer « DLSS Neural Rendering » dans les réglages vidéo. NVIDIA précise que la fonction requiert aussi la nouvelle version de l’application NVIDIA et Streamline 2.14, téléchargés automatiquement après redémarrage. Puis mesurer : la fréquence avec DLSS 5 activé, au maximum des réglages, est à peu de chose près la fréquence que vous aurez quoi que vous fassiez. Si elle vous convient, gardez-le pour les ralentis et les gros plans, où le gain visuel est le plus net d’après DSOGaming ; sinon, désactivez-le et attendez les mises à jour du modèle promises pour l’automne.

Enfin, la lecture d’ensemble. Le 2 septembre, nous notions que le chiffre officiel « 50 à 60 pour cent » donnait raison aux mesures communautaires que nous avions relativisées. Les mesures indépendantes vont un cran plus loin : 50 à 60 pour cent est le meilleur cas, sur la carte la plus chère, et la nature fixe du coût rend les optimisations habituelles inopérantes. NVIDIA dit continuer à travailler la performance ; les millisecondes publiées ce matin sont la référence à laquelle il faudra comparer la prochaine version du modèle.

Ce que cet article n’établit pas

Il ne porte que sur une implémentation, dans un seul jeu, choisi par NVIDIA parce qu’il est léger ; un jeu plus lourd donnerait des fréquences plus basses avec le même temps de DLSS 5 ajouté. Il ne juge pas la qualité d’image : TechSpot ne l’a pas encore évaluée, DSOGaming donne une première impression sur captures. Les pourcentages « calcul maison » sont recalculés à partir des images par seconde publiées et peuvent différer légèrement des arrondis de l’auteur. Les temps de calcul sont des différences de temps de trame, donc des estimations, et la valeur 1440p de la RTX 5090 est une extrapolation signalée comme telle par TechSpot. Nous n’avons pas mesuré nous-mêmes.

Questions fréquentes

Quel pilote faut-il pour activer DLSS 5 dans NBA 2K27 ?

Le GeForce Game Ready 616.64 WHQL, publié le 3 septembre 2026 à 21 h (heure du Pacifique), disponible via l’application NVIDIA ou GeForce.com. Il requiert aussi la nouvelle version de l’application NVIDIA et Streamline 2.14, installés automatiquement après redémarrage. L’option s’appelle « DLSS Neural Rendering » dans les réglages vidéo du jeu. Seules les GeForce RTX 50 sont prises en charge.

Combien d’images par seconde perd-on réellement ?

Sans génération d’images, TechSpot mesure -60 pour cent sur RTX 5090 en 4K (192 à 76), -71 sur RTX 5080 en 4K (185 à 53), -70 sur RTX 5060 Ti 16 Go en 1440p (165 à 50), -75 sur RTX 5050 en 1080p. DSOGaming mesure sur RTX 5090 avec ray tracing 176 à 108 en 1440p et 63 images par seconde en 4K avec DLSS 5. La fourchette officielle « 50 à 60 pour cent » correspond au meilleur cas.

Baisser les réglages ou activer DLSS Qualité aide-t-il ?

Presque pas. DLSS 5 traite l’image finale à la résolution d’affichage, après l’upscaling ; son coût ne dépend donc ni des réglages du jeu ni de la résolution de rendu. Sur RTX 5090 en 4K, Ultra vers Élevé ne fait gagner que 2 images par seconde ; sur RTX 5060 Ti en 1440p, DLAA vers DLSS Qualité ne fait passer que de 46 à 50. Seule une résolution de sortie inférieure à celle de l’écran réduit vraiment le coût, au prix d’un flou important.

Quelles cartes peuvent atteindre 60 images par seconde avec DLSS 5 ?

En 4K, la RTX 5090 (à partir d’un jeu qui tournait à 114 images par seconde avant activation) et, théoriquement, la RTX 5080 (à partir de 332) ; pour les autres cartes, le temps de DLSS 5 seul dépasse 16,7 millisecondes, donc 60 images par seconde est impossible. En 1440p, la RTX 5090, la 5080 et la 5070 Ti y arrivent à partir de 77, 95 et 113 images par seconde de base ; la RTX 5070 exige 156, la RTX 5060 Ti 16 Go 387.

Les RTX 40 auront-elles DLSS 5 ?

NVIDIA a indiqué à TechSpot et à DSOGaming qu’il prévoit d’étendre le support officiel aux GeForce RTX 40 une fois les performances sur RTX 50 « plus complètement réglées », avec des mises à jour du modèle attendues cet automne. Aucune date n’est donnée. Rien n’est annoncé pour les RTX 30 et 20, qui ne disposent pas d’accélération FP8.

Sources

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Rédacteur en chef adjoint de Materiel-Gamer.com. Passionné de hardware PC et de gaming depuis plus de 15 ans, Rémi couvre l actualité des composants, des consoles et des périphériques gaming....