Points Forts

  • Tears of the Kingdom a construit sur le succès de Breath of the Wild en affinant et en ajoutant de nouveaux éléments, y compris des couches aériennes et souterraines, présentant une terre familière mais différente.
  • Ultrahand et Side Adventures introduits dans Tears of the Kingdom ont laissé une empreinte durable, les fans se demandant si les futurs jeux Zelda peuvent se passer d’eux.
  • Le Temple de l’Esprit dans Tears of the Kingdom se distingue comme un donjon à ciel ouvert réalisé, intégrant de manière transparente des quêtes et un Temple sur mesure dans le monde ouvert plus grand et suggérant une évolution potentielle pour les futurs jeux Zelda.

Tears of the Kingdom expérimente la définition d’un donjon Zelda

Depuis la sortie de Tears of the Kingdom, les fans débattent pour savoir si ses donjons représentent un véritable retour aux sources ou non. Ils ont des thèmes visuels plus diversifiés que les Bêtes Divines de Breath of the Wild et intègrent des objets de donjon sans compromettre leur nature libre. Cependant, les donjons classiques de Zelda sont encore plus linéaires que ce que BotW et TotK offrent, et cette linéarité permet des défis plus stricts. Même si le thème des jeux Zelda en monde ouvert a été la liberté à ciel ouvert, cela entre en conflit avec la nature confinée de la plupart des donjons et toute tentative de limiter les solutions des joueurs dans ceux-ci.

Le Temple de l’Esprit est un donjon à ciel ouvert réalisé

Les joueurs sont guidés vers le Temple de l’Esprit vers la fin de la quête principale, bien qu’ils puissent remplir ses conditions d’entrée à tout moment. Le Temple de l’Esprit n’est guère un Temple du tout, il se déroule plutôt comme une Aventure Secondaire particulièrement longue s’étendant sur les îles flottantes de Thunderhead et les Profondeurs. Les joueurs sont chargés par Mineru, le Sage de l’Esprit, de se rendre dans différentes ailes d’une ancienne installation pour trouver des pièces pour son nouveau corps de robot. Ce n’est qu’après cela que Link reçoit un équivalent d’objet de donjon, suivi d’un tutoriel couvrant le paysage des Profondeurs et d’un combat de boss dans le Temple de l’Esprit lui-même.

Ce qui rend cela remarquable, c’est à la fois son accent sur les capacités de base de Link et le fait qu’il se sente comme une partie du monde ouvert malgré une progression comme un donjon. L’intégration presque transparente des quêtes, d’un Temple sur mesure et de grandes portions de la carte fait valoir l’argument pour plus de donjons à ciel ouvert dans les futurs jeux Zelda. Comme le Temple de l’Esprit, ils devraient être activés d’une manière ou d’une autre, mais ils pourraient être également libres. Les titres Zelda en monde ouvert peuplés de grappes de segments de donjon seraient une évolution intéressante du format actuel des Sanctuaires et Temples et aideraient toute séquence linéaire à se démarquer davantage.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est maintenant disponible sur Nintendo Switch.


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