AMD prépare une génération d’images multi-frames capable d’insérer jusqu’à sept images calculées par l’IA entre deux images réellement rendues. L’information ne vient pas d’un communiqué, mais des entrailles du pilote Adrenalin 26.6.2 WHQL : un utilisateur du forum Chiphell a exposé, via l’outil tiers RadeonTuner, une option « FSR Multi Frame Generation Ratio » qui grimpe jusqu’à 8X. Sur le papier, cela transformerait 60 images par seconde en 480.

Repérée le 12 juillet 2026 par Wccftech puis relayée par OC3D, la découverte va plus loin que le seul multi-frame : le pilote contient aussi des interrupteurs pour FSR Ray Regeneration et FSR Neural Radiance Caching. Attention toutefois : rien de tout cela ne fonctionne aujourd’hui. Ce sont des options mortes, en attente de bibliothèques FSR qui n’ont pas encore été publiées.

Ce que RadeonTuner a exhumé du pilote Adrenalin 26.6.2

RadeonTuner est un utilitaire open source qui sert de façade allégée à la suite Adrenalin. Son intérêt : il affiche des réglages présents dans le pilote mais que le logiciel officiel d’AMD ne montre pas. Lancé sur une Radeon RX 9070 XT avec le pilote 26.6.2 et la bibliothèque d’override FSR 4.1.1 (version 2.3.0.2740), l’outil a fait apparaître quatre entrées inédites :

  • FSR Multi Frame Generation Ratio — échelle 1X, 2X, 3X, 4X, 5X, 6X, 7X, 8X
  • FSR Multi Frame Generation Override — pour forcer la techno dans un jeu non prévu pour
  • FSR Ray Regeneration Denoiser Override
  • FSR Neural Radiance Caching Override

Ces modes seraient réservés aux GPU RDNA 4 et plus récents, c’est-à-dire aux Radeon RX 9000. Aucune Radeon RX 7000 ou antérieure n’est concernée par les ratios 3X à 8X. Et pour être parfaitement clair : basculer l’interrupteur ne produit strictement aucun effet en jeu à l’heure actuelle.

8X : un calcul simple, une promesse vertigineuse

Le principe de la génération multi-images n’a rien de mystérieux. Le GPU calcule une image « vraie », puis l’IA en fabrique plusieurs autres par interpolation avant d’afficher l’image vraie suivante. Un ratio 2X = une image générée pour une image rendue. Un ratio 8X = sept images générées pour une seule image réellement calculée.

Ratio Images rendues Images générées Base 60 fps → affichage
2X (FSR actuel) 1 1 120 fps
4X (DLSS 4 / XeSS) 1 3 240 fps
6X (DLSS 4.5) 1 5 360 fps
8X (FSR, en test) 1 7 480 fps

Aujourd’hui, AMD se limite à une seule image générée : c’est ce que nous expliquions dans notre comparatif DLSS 4 Multi Frame Generation contre FSR 4. Si ces options sortent du placard, AMD passerait donc directement de 2X à 8X, et dépasserait sur le papier le 6X de DLSS 4.5 comme le 4X d’Intel. NVIDIA avait d’ailleurs évoqué, lors de la présentation technique de Blackwell, la possibilité d’aller jusqu’à 16 images générées — la surenchère ne fait probablement que commencer.

Le vrai sujet n’est pas le nombre d’images, mais le frame pacing

C’est ici qu’il faut refroidir l’enthousiasme. Multiplier les images interpolées n’améliore pas la réactivité : la latence reste celle des 60 images par seconde réellement calculées, et chaque image générée ajoute même quelques millisecondes au pipeline. Multiplier par huit un affichage nerveux ne le rend pas plus nerveux ; ça le rend plus fluide à l’œil, et rien d’autre.

Pire : plus le ratio est élevé, plus le frame pacing — la régularité de l’espacement entre les images — devient difficile à tenir. Digital Foundry avait précisément épinglé ce défaut sur la génération d’images ML de FSR Redstone : bonne qualité visuelle, cadence irrégulière.

Gamers Nexus, de son côté, a mesuré les latences et comparé la qualité d’image de Redstone image par image. Les deux analyses convergent : la technologie tient la route sur le rendu, moins sur la régularité. Un mode 8X exigera donc une refonte sérieuse de la couche de frame pacing et une mise à jour d’Anti-Lag, sans quoi il ne servira à rien d’autre qu’à gonfler un compteur de FPS.

Ray Regeneration et Neural Radiance Caching : les overrides qui comptent vraiment

Dans l’ombre du chiffre spectaculaire, deux options méritent plus d’attention que le 8X. Les overrides de Ray Regeneration (le débruiteur neuronal d’AMD pour le ray tracing) et de Neural Radiance Caching permettraient de forcer ces technologies dans des jeux qui ne les prennent pas officiellement en charge — exactement ce que NVIDIA fait déjà avec ses overrides DLSS via l’application NVIDIA.

Aujourd’hui, la liste des jeux compatibles côté AMD reste courte : Call of Duty: Black Ops 7, Crimson Desert, Mafia: The Old Country, Warhammer 40,000: Darktide. Un override généralisé changerait la donne bien plus concrètement, pour bien plus de joueurs, qu’un ratio de génération d’images à huit chiffres. Si le ray tracing vous intéresse, notre dossier DLSS 4, FSR 4 et XeSS 2 : quelle technologie d’upscaling selon votre GPU détaille les rapports de force actuels.

FSR Diamond : la vraie destination de ces lignes de code ?

Ces options ne sortent pas de nulle part. Dès avril 2026, le SDK FidelityFX d’AMD avait reçu une prise en charge préliminaire du multi-frame via l’interface ADLX, avec un « ratio » de génération sélectionnable. Et en mars 2026, Jack Huynh (AMD) a officialisé FSR Diamond, successeur de FSR Redstone, co-développé avec Xbox dans le cadre de « Project Helix » — la prochaine console de Microsoft. AMD y promet explicitement une génération multi-images à base de machine learning, une première pour la marque.

Le doute porte sur le matériel éligible. Project Helix reposerait sur RDNA 5, et rien ne garantit encore que les Radeon RX 9000 (RDNA 4) profiteront de FSR Diamond. La présence des ratios 3X-8X dans un pilote qui tourne sur une RX 9070 XT constitue, de ce point de vue, un signal plutôt rassurant pour les possesseurs de RDNA 4 — mais un signal, rien de plus. Pour le contexte matériel de la génération suivante, voir notre article sur les fuites Zen 6 et RDNA 5.

Ce que ça change pour vous, aujourd’hui : rien

Soyons honnêtes sur le calendrier. Aucune annonce officielle d’AMD n’accompagne cette découverte, aucune date n’est avancée, et les options sont non fonctionnelles. La lecture raisonnable est la suivante : AMD teste en interne un étage de génération d’images très agressif, probablement rattaché à FSR Diamond, et le pilote public en porte les traces avant l’heure.

En attendant, la seule chose qui augmente réellement vos images par seconde reste votre carte graphique — dont les prix, eux, ne baissent pas. Nos deux dossiers de référence sur le sujet : quoi acheter maintenant, quoi reporter, et la fuite des consommations des RTX 50 SUPER.

FAQ

La génération d’images 8X est-elle utilisable dès maintenant sur ma Radeon ?

Non. Les options apparaissent dans le pilote Adrenalin 26.6.2 lorsqu’on les expose avec RadeonTuner, mais elles sont inertes : aucun test n’a déclenché la fonction. Il manque vraisemblablement des bibliothèques FSR non encore diffusées.

Quelles cartes seraient concernées ?

D’après les éléments relevés dans le pilote, les modes 3X à 8X seraient limités aux GPU RDNA 4 et plus récents, soit la gamme Radeon RX 9000. Les RX 7000 conserveraient la génération d’images classique.

Passer de 60 à 480 fps, ça rend le jeu plus réactif ?

Non, et c’est le malentendu central. Les images générées ne raccourcissent pas le délai entre votre clic et l’action à l’écran. Elles lissent le mouvement. En jeu compétitif (CS2, Valorant), la génération d’images reste déconseillée quel que soit le ratio.

AMD dépasse-t-il NVIDIA avec ce 8X ?

Sur le papier oui : DLSS 4.5 plafonne à 6X et Intel à 4X. Dans les faits, tout dépendra du frame pacing, de la latence et du nombre de jeux compatibles — trois domaines où NVIDIA garde de l’avance. Et NVIDIA a déjà évoqué la possibilité de monter jusqu’à 16X.

Faut-il attendre FSR Diamond avant d’acheter une Radeon ?

FSR Diamond n’a ni date, ni liste de GPU compatibles confirmée. Acheter une carte graphique sur la promesse d’une technologie logicielle non datée est un pari ; mieux vaut juger une carte sur ses performances actuelles. Les indices du pilote suggèrent cependant qu’AMD ne compte pas abandonner RDNA 4 en route.

Sources : Wccftech, OC3D, Chiphell, RadeonTuner (GitHub), AMD FSR. Article publié le 13 juillet 2026 ; aucune communication officielle d’AMD n’a confirmé ces fonctions à cette date.

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